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Guide Equipement/Gameplay Véhicule

 
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Guide Equipement/Gameplay Véhicule
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_heuristique


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Je souhaite juste lister plusieurs combinaisons d'atouts, ainsi que définir le rôle de chaque membre d'équipage afin d'être performant sur le Battlefield :-). Quelque part, je souhaite partager mon expérience du jeu ainsi que la vison que j'en ai. J'accepte toutes critiques si et seulement si elles sont fondées et argumentées !

Char :
  • Pilote : Blindage Réactif | Fumigène | Obus Guidé
  • Gunner : Scanner de proximité
L'idéal est de jouer par 2. Il peut se jouer à 3, mais étant limité à 12 personnes par équipe, je pense qu'il est pénalisant de rester dans cette configuration.

Le pilote doit conduire de façon fluide en privilégiant les chemins/routes dégagées et en évitant des axes "bouchés". C'est à dire une route truffée de mines, une zone où chars et aviation ennemies agissent de concert... etc. Il doit analyser l'évolution ennemie, anticiper les déplacements de véhicules ainsi que lire la stratégie adverse afin de tourner la situation à son avantage, et d'éviter de se faire attaquer par surprise. En effet, le pilote doit essayer de positionner son char et trouver les angles de tir de façon optimale pour éviter des dégâts et surtout d'engager les chars adverses dans leur dos ! J'ai horreur des affrontements frontaux style je-tire-le-premier-il-répond-mon-gunner-descend-et-répare-derrière-et-si-le-char-en-face-fait-pareil-on-en-a-pour-un-bout-de-temps. Après, il faut savoir estimer son agilité à longue distance pour engager un autre véhicule (hélico par exemple) et préférer renoncer au tir pour éviter de se faire massacrer. Pour parfaire son évolution, il doit penser à activer régulièrement son fumigène afin de désactiver un possible "spotage" ennemi (le logo rouge du dessus), et avancer de façon sûr et réfléchie. Le pilote est à l'écoute du gunner, et ordonne à celui-ci une réparation si elle lui semble nécessaire (souvent après une neutralisation). Arrêtons de perdre du temps à réparer les 30 ou 40%, qui se regénèrent tout seul. Une dernière chose qui va de soit, le pilote ne sort jamais, sauf s'il reste 2 ou 3% et qu'il est sûr de ne pas laisser le véhicule à l'ennemi (même s'il se fait descendre). On ne lâche pas son tank aux ennemis.
Le gunner se laisse simplement guider par le pilote. Il spotte, il regarde souvent la mini-map, indique plus ou moins précisément les petits malins au C4, et surtout switch entre sa place principale et la tourelle ainsi que la vue à la 3ième personne (ça tourne plus vite). Il doit privilégier un engagement à la mitrailleuse à courte/moyenne distance afin d'être efficace et d'éviter un possible repérage dû à une tentative de shooter un avion :shock: . Il ne sort que pour réparer ou pour dégommer ces mêmes petits malins au C4 qui sortent de son angle de tir. En ce qui concerne la tourelle, il doit attendre que le pilote place le char dans une zone dégagée afin que son marquage soit le plus long et efficace possible (notamment pour le timing au niveau des leurres/fumigènes), et ainsi éviter un repérage de l'ennemi qui peut conduire au massacre.

Je tiens à préciser que sur les cartes urbaines où il est très facile d'esquiver les missiles guidés, les atouts pilotes doivent être Blindage réactif | Optique thermique | Mitrailleuse coaxiale.

Chasseur de char :
  • Pilote : Blindage Réactif | Fumigène | Mitrailleuse coaxiale
  • Gunner : Scanner de proximité
Les rôles du pilote et du gunner sont identiques que ceux du char, ormis le fait qu'il n'y a pas de tourelle. Afin de palier à la difficulté du gunner de couvrir à 360° le véhicule, le pilote s'équipe de la mitrailleuse et shoote tout ce qui se passe à l'avant du char. Le gunner switche entre les différentes places et la 3ième personne (vue plus large), répare et exécute les petits malins au C4.

Hélicoptère de combat
:
  • Pilote : Roquettes guidées | Brouilleur CME | Missiles Anti-air
  • Gunner : Chargeur Auto | Zoom | Missile Télé-Guidé
Véhicule qui fait débat depuis l'avant dernière mise à jour à cause des fameux Sol-Air... ce qui m'a forcé à changer radicalement mon gameplay de pilote. En effet, il faut savoir que l'atout de facto Sous le radar n'est utile seulement contre les missiles Air-Air, au grand bonheur des petits malins au Stinger/Igla.

Du coup, le pilote doit privilégier la distance vis à vis de l'ennemi et doit éviter d'aller dans la zone la plus proche du spawn ennemi. Il ne s'occupe uniquement des véhicules, et doit à tout prix d'éviter de chasser l'infanterie. Il doit repérer une zone de "protection" efficace (bâtiment, montagne...) et évoluer aux alentours de celle-ci. Il ne doit s'en éloigner que pour rejoindre une zone similaire, ou à une distance raisonable qui, une fois le brouilleur activé, peut être parcourue durant l'effet de ce-dit brouilleur, afin de laisser gentiment les missiles qui nous tournent autour de s'emplâtrer dans le décor. C'est une évolution simple et moins agressive que d'attaquer chaque objectif en faisant de stupides aller-retour (exposition aux Sol-Air, aux bons pilotes de char ainsi qu'aux PGM en RPG/SMAW). De plus, être dans un endroit décalé par rapport au Battlefield permet de voir plus large, d'anticiper l'attaque des jets et de voir arriver l'équipage adverse en hélico. En ce qui concerne le combat d'hélico, le pilote doit impérativement lâcher un par un ses missiles air-air. Un pour désactiver la protection adverse, et un autre pour le dégât. Souvent l'opération est à refaire une fois, en fonction de la compétence de notre gunner, avant la neutralisation. Le fait d'être surélevé par rapport à notre adversaire est un bonus non négligeable, car ce dernier ne peut "s'empêcher" de nous "foncer" dessus. Ainsi, le gunner adverse ne nous voit plus, par contre le notre oui :mrgreen: . Par contre, si notre hélico se trouve en-dessous de l'hélico adverse, il faut piquer au sol (pour éviter son lock et casser son timing) tout en se dirigeant dans sa direction. On passe dessous et il est fort probable de le prendre de vitesse lors du demi-tour, et très souvent on se retrouve au-dessus.
Contrairement au pilote, le gunner ne doit s'occuper qu'exclusivement de l'infanterie grâce à son zoom et à sa cadence de tir infernale. Il y a possibilité d'attaquer un véhicule ennemi avec le missile téléguidé. il doit fournir des indications au pilote afin de placer son viseur le plus précisément possible pour éviter les difficiles zigzags de correction. En ce qui me concerne, je suis vraiment une bille avec ce missile et lorsque je tappe un hélico, c'est plus un coup de chance qu'autre chose. Mais je pense qu'avec de l'entraînement, c'est une arme redoutable. Je la préfére nettement au missile guidé qui ne touche sa cible qu'une fois sur vingt en raison des fumigènes, contre une fois sur dix pour le missile téléguidé.

Hélicoptère de reconnaissance
:
  • Pilote : Scanner aérien | Brouilleur CME | Missiles Anti-air
Cet hélicoptère est rarement utilisé à bon escient. Je pense qu'il est efficace dans le transport de troupe et en tant qu'anti-aérien. Par ailleurs, seul le pilote est maître à bord, même si la 4ième place dispose d'une tourelle de marquage laser. Afin d'être pleinement efficace, il doit se jouer à 4 avec au minimum un ingénieur en 2nde ou 3ième place.

Le comportement du pilote est similaire à celui de l'hélicoptère de combat, sauf que de par sa petite taille, il est possible de se protéger plus régulièrement. Le radar permet de voler à l'aveugle, en rasant le sol pour transporter les troupes d'un point à l'autre, et d'anticiper une possible attaque aérienne. Il faut penser à bien regarder l'état des troupes adverses et de planifier son trajet de vol pour éviter de croiser un petit malin au Stinger/Igla, un PGM au RPG et un bon pilote de char. Le pilote dépose les troupes sur le point, et se retire en attendant la capture du point. Il observe les avancées ennemies, le signale à l'escouade, apporte du soutien si c'est possible puis les récupére. Le système de combat 'frontal' d'hélico à hélico est similaire à celui du-dessus, sauf qu'entre chaque missile, un switch sur la Gatling permet (en fonction de la distance) d'infliger du dégât. Le pilote ne doit pas hésiter à tirer sur la droite de l'hélico afin d'essayer d'abattre le pilote directement...
Sinon, le reste de l'équipage peut, entre 2 transports, scrutter, spotter, faire chier le monde avec la tourelle et réparer.

Hélicoptère de transport :
  • Pilote : Leurres
Son rôle est plus spécifique que l'hélicoptère de reconnaissance, car bien maîtrisé et coordonné, il peut être une forteresse volante ! Le must est de jouer à 4 avec 2 gunners et un ingénieur en 4ième et 5ième place.

Le pilote a le même rôle que celui de l'hélicoptère de reconnaissance. Transporter les troupes. Mais aussi diriger l'hélicoptère de façon efficace afin de laisser s'exprimer les 2 Gatling et notre petit malin d'ingénieur au RPG/SMAW/IGLA/STINGER/JAVELIN. Il ne doit pas voler ni trop haut, ni trop bas et passer son temps à regarder les angles de tirs, et anticiper sa trajectoire de vol pour rester hors de la fenêtre de tir des chars et de savoir où se replier en cas d'attaque sol-air ou air-air. Le mieux est de faire des cercles à une cinquantaine de mètres des objectifs.

C'est un véhicule compliqué, tant pour le pilote que l'équipage, mais qui peut se révéler très joussif. Je n'ai malheureusement que peu d'expérience de jeu avec, mais j'en demande ! A bon entendeur.
 
Avions de combat :
  • Pilote : Radar aérien | Leurres | Nacelles de roquettes

Je ne ferais pas de commentaires dessus car c'est un véhicule qui se joue seul. Il faut de l'entraînement pour tilter toutes les subtilités de comportement, de pilotage et d'action. Le mieux est de jouer en binôme avec un second avion, et en étant attentif au reste de son groupe au sol. Il n'y a pas vraiment besoin de parler, les indications des autres membres suffisent à aiguiller votre feuille de vol... c'est très gratifiant d'entendre un remerciement après un bombardement ;) .


J'ai sûrement oublier des choses, il doit y avoir quelques imprécisions... Je souhaite juste partager mon expérience pour faire évoluer le niveau de l'équipe (ou pas...), et de prendre plus de plaisir à fragger/brainer/powner/owner/farcir/... tout ces enculés d'en-face.

N'hésitez pas à demander d'être pilote quand vous jouez avec un pilote à l'aise, il faut essayer ! (Moi aussi je veux faire gunner :-))

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Acta non verba.

Lun 7 Jan - 16:32 (2013) Visiter le site web du posteur
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Lun 7 Jan - 16:32 (2013)
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How putin la du texte à lire  Shocked

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Lun 7 Jan - 20:17 (2013) MSN Skype
francky0001


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Salut ,franchement c'est bien écrit et très clair. Okay


En char ,j'aurais plutot tendance a utiliser l'optique thermique et obus guidé en tant que pilote.
Scanner de proximité pour le copilote.
En même temps ça dépend aussi beaucoup des maps.
La mitrailleuse coaxiale sur des maps comme traversée de la seine est quasiment impérative.
Pour moi, le gunner doit alterner avec la 3ème place pour locker les cibles volantes.
Contourner l'adversaire est un bon rélexe a prendre.




En hélico c'est vrai que rester  a l'écart est sans doute une bonne stratégie.
En gunner j'ai découvert hier que j'avais des missiles air sol. Rolling Eyes


Il est vrai qu'avoir un bon appui aérien est primordial.


L'avion je n'en parle pas,j'ai du faire deux kills depuis le temps que je joue.
Je pense quand même que le plus important est de communiquer pour ainsi obtenir les meilleurs configurations d'escouade possible.
A+

_________________
"Que la stratégie soit belle est un fait, mais n’oubliez pas de regarder le résultat."

Mar 8 Jan - 00:22 (2013)
LIL XEL


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Heuristique toujours à fond sur les vehicules dans BF3  Mr. Green


Mar 8 Jan - 19:39 (2013)
Roamo XZ
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Message Guide Equipement/Gameplay Véhicule Répondre en citant
un bon pavé très instructif  Okay


Ven 11 Jan - 19:36 (2013)
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